2023年10月12日,神谷英树从白金工作室离职。
作为《鬼泣》《大神》《蓓优妮塔》等多部经典作品的创造者,神谷英树宣布与他的老搭档、白金工作室社长稻叶敦志分道扬镳,这则消息当时在游戏业界引起了巨大的震动。
转眼间一年过去了,人们一直关注神谷的下一步动向。如今消息传来,神谷成立了一家新的游戏工作室“四叶草公司(CLOVERS)”。据悉,该公司目前已有约20名员工,并已经开始着手开发《大神》系列完全新作。
听到这个消息,不禁让人猜测:“他是不是早就计划好要独立才离职的?”然而,据神谷回忆,当初决定离开白金工作室时,他对接下来的职业道路完全没有任何计划。
那么,神谷为何最终决定创立新公司?背后有一位关键人物——小山兼人,他是与神谷共同创立CLOVERS的伙伴。
小山兼人与神谷一样,原本也是白金工作室的创作者,曾在神谷的领导下以游戏设计师的身份活跃于业界。在神谷决定离职后,甚至一度考虑“找不到新工作就回老家去”,正是小山向神谷提出了共同创立新公司的建议。
“CLOVERS”这一公司名寓意深远,取自四叶草的象征,强调对4个“C字开头的关键词”的重视。
这“4个C”包括公司提倡的挑战(Challenge)、创造力(Creativity)、工匠精神(Craftsmanship)这三个C,以及每位员工自行决定的“属于自己的C”。这既体现了公司整体重视“创意”的共同理念,也展现了对每个成员个性和独立性的尊重。
本次采访中,我们有幸采访了共同创立CLOVERS的两位创始人。虽然遗憾未能得知正在开发的新作详情,但他们分享了离开白金工作室的心路历程、新公司成立的经过、公司所珍视的愿景以及未来的规划。(原文传送门)
小山兼人 四叶草公司 社长
神谷英树 四叶草公司 工作室负责人&首席游戏设计师
从白金工作室离职到决意创立新公司
“甚至考虑过回老家”
向神谷发出邀请的是小山
——请问二位是如何走上共同创立新公司“四叶草公司(CLOVERS)”这条道路的?神谷先生在决定从白金工作室离职时,是否已经有了建立新游戏工作室的想法?
神谷:没有,完全没有这样的想法。相反,当时我对离职后的事情几乎没有任何规划。
我的离职决定是在去年9月26日对外公布的,但公司内部早在7月中旬就已经确定了。当时,我在创作理念上与公司未来的发展方向出现了分歧。为此,我与代表董事社长稻叶敦志进行了大约三个月的协商,但始终未能达成共识。
从去年4月或5月起,我和稻叶就一直在进行深入的沟通,尝试寻找一个双方都能接受的折中点,但最终没能找到令人满意的解决方案。这是一次冷静且理性的讨论过程,没有因为意见对立而争吵,也没有相互指责。
我个人非常注意不轻易说出“那我就辞职”这句话。毕竟这样的话一旦说出口,很容易变成一种威胁,迫使对方改变立场,这是不公平的。所以,我是经过深思熟虑后才最终真正决定辞职的。
我猜稻叶应该也有类似的想法。当“辞职”这个词被提出来时,双方都已经有共识,明白这决定是无法逆转的。正因为如此,我们在最后的决定阶段没有出现任何矛盾。
关于离职的事情,我最先告知了与我关系较近的几位同事,例如《Project G.G.》(*)的制作人以及当时担任重要设计师职位的小山等人。当时小山问我:“神谷先生,接下来您打算做什么?”但事实上,我当时完全没有考虑后续的事情。并不是因为有了想做的事才离职,也不是提前找好了新的工作机会。
*《Project G.G.》:这是神谷英树在白金工作室任职期间担任监督并开发的新作。作为继《红侠乔伊》《神奇101》之后的“英雄三部曲完结篇”,其概念预告片于2020年发布。
——所以,离职的初衷完全是因为公司方向性的分歧,而并非已经有了后续的具体规划,对吗?
神谷:是的,这完全是我在与稻叶的协商中做出的纯粹决定。我还记得当时告诉小山:“我真的完全没有任何计划。”
而且,我认为我是否能继续在这个行业工作,并不是由我想不想继续决定的,而是需要有团队愿意接纳我才行。老实说,我在社交媒体上算是个比较麻烦的人(笑)。
——(笑)不过那只是社交媒体上的公众形象,真正了解神谷先生的人应该不会这么觉得。
神谷:我已经50岁了,自己也会觉得自己是个“麻烦的家伙”。所以当时也在想:“会有愿意接纳这样一个人的地方吗?”我甚至对小山说过:“如果有地方愿意接纳我,我就继续做游戏;如果没有,我可能就会回老家吧。”没想到,小山邀请我:“神谷先生,那我们一起做吧。”
不过,当时我并没有认真对待这个提议。我很感激他的想法,但觉得这太天马行空了,所以当时并没有深入讨论。
之后,我开始将离职的消息逐步传达给公司全体员工。在正式离职之前,还有一段时间。在这期间,有一些员工单独来找我聊天,其中有人对我说:“因为神谷在白金工作室,所以我才来到这里。”这让我很惊讶,因为我本以为自己只不过是个被嫌弃的“老顽固”。听到这样的话,真的让我感到意外。
——崇拜神谷先生、憧憬其制作过的众多名作的创作者应该有很多吧。
神谷:确实有一些人怀着这样的热情来找我聊天,其中有人甚至对我说:“希望有机会能再次与你合作。”
至于我自己,当时考虑过向某家公司请求加入,或者像横尾太郎(*)先生那样尝试以自由职业者的身份继续工作。不过,在与这些人交谈时,我突然想到,与其一个人单打独斗,不如为那些主动来向我表达想法、希望与我一起工作的创作者们打造一个可以共同创作游戏的场所,也许这是我应该做的。
但是,我一直以来都专注于一线的创作工作,对于如何创立公司一窍不通。这时,我想起了小山之前说过的话,于是重新联系了他。这也成了CLOVERS成立的契机。
*横尾太郎:曾担任《龙背上的骑兵》系列和《尼尔》系列的监督,是一位有着自由职业经历的游戏创作者。
——可以说,周围人的热情促成了新公司的成立。而对于此事,小山先生很快做出了回应,是否意味着您已经有了某种觉悟?
小山:最初提出这个想法的是我自己,所以我当然早就做好了心理准备。就像刚才提到的,当时听神谷说“可能会回老家”时,我的第一反应是“不行吧”。另外,神谷担任监督的《Project G.G.》在我看来是一款非常有趣的游戏,我也不希望这样的创作热情就此中断。
——《Project G.G.》在神谷先生离开后是否已经停止开发了?
神谷:这就要看白金工作室的判断了,我个人无从得知。不过,至少可以确定的是,我已经无法亲手将它呈现给世人,这让人遗憾。
小山:是的。在抱有这种遗憾的同时,我也想着或许还能有机会让神谷愿意和我再次一起制作游戏。因此,我觉得无论如何都要试着邀请他,于是就向他提出了这个想法。
从“马力欧俱乐部”到DeNA
再到白金工作室的实力派人物
——创建一家公司并不是一件可以轻易决定的事情。那么神谷先生接受小山先生邀请的背后,有什么样的理由呢?
神谷:其实我并没有轻率地决定成立公司。至于为何愿意和小山一起走这条路,我觉得先听听他的职业经历会更有帮助。
小山:我的游戏职业生涯最早是从“马力欧俱乐部”开始的,这是一家专门负责调试任天堂游戏的公司。我原本希望成为一名游戏策划,但求职过程并不顺利,于是想着“先进入游戏行业,之后再寻找机会”。不过,在工作中我渐渐意识到,QA(质量保证)的工作与策划这样的职位并没有直接关联。
就在这个时候,DeNA宣布将在大阪设立分公司“DeNA Games Osaka”,并且发布了“欢迎无经验者”的招聘信息。我很幸运地通过了面试,这也是我作为策划开始职业生涯的起点。
DeNA的业务以手游为主,但我个人一直对主机游戏更感兴趣。所以在积累了一些经验后,我决定应聘白金工作室。那时正好有消息传出《龙鳞化身》(*)的开发进度延迟,我想他们应该需要人手。此外,我也非常希望参与《龙鳞化身》的开发,并在面试中表达了这个想法。
*《龙鳞化身》:由微软和白金工作室联合开发的游戏作品。2014年首次公布,但在2017年宣布终止开发。
神谷:当时的面试官里好像也有我,但我完全没有印象,抱歉啊(笑)。
小山:对的,您完全不记得当时的事(笑)。
后来我顺利加入了白金工作室,实际分配到的是负责开发《百鬼魔道》(*)的团队。这款作品后来在Apple Arcade上发布,但最初计划是以免费游戏的形式由DeNA发行。或许正因为我在DeNA的经验与这个项目契合,所以得到了这个职位。
不过,最终DeNA取消了发行计划,整个项目被推迟了。在这期间,我自己也有了很多想法,最后选择离开白金工作室。
*《百鬼魔道》:白金工作室和日本知名运营商DeNA联合制作的Apple Arcade独占动作手游。玩法明显带着《大神》的基因,比如在将怪物打出硬直后再在屏幕上划出一道水墨横线即可将其一刀两断等等。
——原来如此,您曾经离开过白金工作室啊。不过,既然神谷先生离职时您正在和他合作,是不是后来又重新回到了白金工作室?
小山:是的。我离开白金工作室后,加入了DONUTS(*)在京都的办公室,担任类似负责人这样的职位。有一天,突然收到一位白金工作室时期的同事邀请我一起吃饭。我们之间并没有太多交集,所以我觉得很奇怪。但见面后,他对我说:“小山先生,您曾经说过想和神谷先生一起工作,现在有这样的机会,您要不要加入?”
当时,我已在DONUTS身居要职,所以最初是拒绝了。不过同时,我对当时的工作方式也有一些想法。说实话,作为负责人,工作内容只需要每周两天就可以完成。
因此,我提出在DONUTS将工作时间调整为每周两天,剩下的三天以自由职业者的身份工作,并得到了允许。之后,我重新开始在白金工作室工作。起初是以自由职业者的身份兼职,后来逐渐将重心转移到白金工作室,并与神谷先生合作了大约三年。
*DONUTS:位于日本东京都涩谷区的娱乐产业营运商,在2007年2月5日由前DeNA员工根岸心、西村启成联手成立。目前在韩国、越南均设有分公司,日本境内以东京为总部,另设有京都与高知两办公处。除了开发手游,旗下还有“Ray”、“Zipper”、“andGIRL”、“mamagirl”等杂志品牌。在偶像艺人培育部分也有所着墨,除了与日本DAZN合作的“DAZN Girls”,另有常年举办“美少女图鉴”的选拔与实体刊物,旗下另设有演艺经纪事务所“PETA”。
——话说回来,直接向已经离职的小山先生发出邀请,是出于什么原因呢?
神谷:之所以联系到小山,是因为我的请求。《Project G.G.》在设计时同时兼具动作性和完全不同的玩法元素。对于动作游戏的部分,我自己比较擅长,但对于那些与动作无关的玩法设计,我觉得白金工作室过去并没有像小山这样的合适人选。
尽管小山第一次加入白金工作室时我们并不在同一个团队,但我观察过他的工作,觉得他是个非常能干的人。他后来因为《百鬼魔道》项目延期而离职,这让我感到非常遗憾。
在筹备《Project G.G.》时,我希望能借助小山的能力,因此通过熟人联系到了他。幸运的是,他接受了邀请,我们一起工作了三年。这段合作经历也让我产生了和小山一起创业的想法。
小山拥有自由职业的经历,和他合作时,我也深刻感受到他卓越的执行能力。他的提议并不是那种“我们一起做点有趣的事吧”这样的社交辞令,而是充满实际可能性和清晰愿景的建议。这也是我决定与小山一起创立CLOVERS的原因之一。
——看来之前的合作经历和能力上的认可是促成合作的重要因素之一。不过,离职后的神谷先生曾宣布“无职状态”,这是否与合同中的限制有关呢?
小山:神谷有为期一年的竞业禁止条款,这一点必须严格遵守。实际上,在此期间他既没有签任何合同,也没有从事任何工作,仅仅是在进行一些准备工作。神谷从白金工作室离职是在去年的10月12日,直到今年的10月13日,这一年期满后,他才正式加入了我们,公司也从那时起全面启动。
神谷:从我和小山第一次讨论时起,我们就经常讨论未来的方向。但为了遵守竞业协议,有关公司的筹建、办公室的租赁以及团队成员的招募等实际事务,全部交由小山负责。
我严格遵守完全“无职”状态,等到竞业禁止期结束后,才正式加入团队并参与工作。
“如果稻叶是公司的大脑,我希望成为最强壮的「肌肉」”
回顾离开白金工作室的意义及对老东家的感情
——神谷先生提到,您的创作理念与公司方针之间的分歧是离职的原因。那么,您是否觉得留在白金工作室已经无法展现自己的创作者特质了呢?
神谷:是的。从我的主观角度来看,我觉得“继续在这里工作,我的创作性将会逐渐消亡”。这样一来,创作出的作品无法对玩家负责,这在我看来是绝对不能接受的。
不过,我并不认为这是一场“谁对谁错”的问题。作为企业,白金工作室的运作方式和逻辑我是能够理解的。但作为个人,也就是神谷英树,我无法认同或适应这种思路。
——所以可以理解为,神谷先生作为创作者的身份,与副社长的身份之间产生了一定的矛盾,这是否导致了更多需要以管理者身份行事的局面?
神谷:严格来说,我90%以上的精力都放在了一线开发工作上,实际上“副社长神谷英树”几乎没有发挥什么作用(笑)。
作为白金工作室的副社长,我主要的职责是站在“靠近一线”的立场,在与管理层的讨论中为一线员工发声。我试图在公司保持商业运作的同时,也能推出具有独特性的作品。可以说,我的角色更像是一个“平衡者”。
然而,随着局面发展到无法实现我的创作坚持的程度,我意识到,继续让自己的名字留在公司已经变得不合适。这才做出了离开的决定。
機動戰士杰
12月15日18:00 发布于 安徽
IGN采访神谷英树:未来的道路①离开白金工作室的原因:公司未来的发展方向和神谷我作为创作者的信念不同,我认为游戏不是商品,而是作品。我想将我的作者性融入到游戏中。②决定辞职时公司里其他人的反应:稻叶和我有多次促膝长谈,我们都非常认可双方的想法,在此之后我去心已决。公司里很展开全文c
IGN采访神谷英树:未来的道路①离开白金工作室的原因:公司未来的发展方向和神谷我作为创作者的信念不同,我认为游戏不是商品,而是作品。我想将我的作者性融入到游戏中。②决定辞职时公司里其他人的反应:稻叶和我有多次促膝长谈,我们都非常认可双方的想法,在此之后我去心已决。公司里很多其他同事也来找我聊天,有些人聊了两三个小时,有些人泣不成声,有些人跟我说,“这不是不负责任吗? 我加入这家公司就是因为我想和神谷先生一起工作。”③开设YouTube频道的原因:心血来潮,毕竟目前没别的事情做,我很开心大家通过视频认识我真实的样子,𝕏上恶狠狠喜欢拉黑人的表现让大家对我产生了误解。④YouTube频道以后是否会有企划:由于一年的限制,目前只会做些读评论的视频,还没想好以后做啥,毕竟无法公开制作明年的游戏,但一年之后,我就会解放,到时候会公布好消息,我想制作尽可能贴近用户的游戏,希望能和观众一起享受完成游戏的过程。④如何看待和三上真司的对谈:“一直以来我都听说有人希望看到我和三上先生的对谈→(O网页链接)。我和三上先生的关系非同一般。对我而言,他是一个伟大的人。在我职业生涯的起点,我首个参与的项目在CAPCOM,而当时的项目监督正是三上先生,他后来还担任了开发部的部长。除了在游戏制作上,他还在我作为职场人士的成长中,给予了许多指导。正是有他的指导,才会有如今的我。他是如此伟大的人物,不是那种我可以轻松对谈,聊聊“最近过得怎么样?”的人。因此,尽管粉丝们多次提出对谈的要求,但我总觉得“这怎么可能实现呢”。但这次,我收到了作为正式活动的组织者提出的官方邀请。而我刚离开公司,正面临人生的一个重大转折点。我想到三上先生也是今年刚离开公司,正迈向新的开始。我认为,这个时期,或许可以在公共场合进行一次这样的对谈,于是我接受了这次邀请。我对这次对谈将会如何进行,感到非常不安,甚至有点恐惧(笑)。然而,同时也充满期待。因为我从未在这样的场合与三上先生交谈过。我住在关西,三上先生住在东京,所以我们一般很少见面。只在有机会的时候,我们会一起吃吃饭,或者通过电话聊聊天,但这些都是完全私下的交流,我们从未在公共场合交谈过。”⑥希望你们俩能在这次对谈中公布一些内容:无可奉告,我真的只是辞职。⑦一年限制后想做什么:我对把公司做大做强一点都不感兴趣。制作一款有趣的游戏是我接下来的第一步,所以我想珍惜这个愿望。⑧你对下一作有什么期待:“其实我脑海中对这个游戏已经有了一个明确的构想。我正想要尽快将这些头脑中的愿景落实成企划书。当然,我也有实现这个想法的具体行动图。如果要问我具体是什么样的游戏,我会说,那是一款『具有我个人风格』的游戏。我想明确一点,我离开白金工作室并不是为了在外面制作这款游戏。我也没有找到合作伙伴,也没有因为XXX开出了好条件我才决定离开,这些都不是真的。有时我会听到些毫无根据的谣言,比如「神谷正在和某某公司合作」,但其实我到现在也还没做任何决定。当我离开白金工作室时,真的是毫无计划。离职后的一段时间,我就这样看电影、追剧,每天过得逍遥自在。然后,当我开始思考时,我发现自己心中已经有了一个想要制作的游戏的明确构想。虽然现在还不能立刻行动,但我已经开始考虑实现它的具体路径。尽管如此,我并不认为游戏制作会完全按照我的想法进行,所以我打算在探索过程中找到最佳的方法。”⑨请对期待你接下来活动的粉丝留下寄语:“正如我最初所说的,我现在想要制作的是一款能让玩家真正感受到“这是由神谷英树制作”的游戏,这种作品性对我而言非常重要。这是我作为创作者的信念。同时,我也希望能尽快向玩家展示我创作的作品。至少目前来说,如果大家对我感兴趣的话,我希望大家随时都可以来𝕏和YouTube上看看我,看看我每天会在𝕏上发些什么,同时我也希望自己能努力更新YouTube频道,所以请大家能都来看看。”收起全文d
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——您提到,在决定离职之前,您和稻叶先生进行了将近三个月的协商。从您与稻叶先生这样深厚的关系来看,即便经过如此多的讨论仍未能找到解决方案,或许不仅是单一方针的问题,而是整个局势的复杂性导致了这样的结果。
神谷:从一开始,我对白金工作室的理解就是“白金工作室是稻叶的公司”。这并不是说稻叶把公司据为己有,而是如果把公司比作一个人,那么“稻叶是这个公司的大脑”。
而在这种结构下,我希望自己是能够发出最强力量的“肌肉”。在此基础上,我想打造肌肉和手中持有的武器,让白金工作室这一整体在游戏行业中能够站稳脚跟。这是我对公司的心态和期望。
对于肌肉来说,来自大脑的信号是绝对的,但同时,这些信号必须是肌肉所信任的信号。在此之前,我一直信任这些信号,并全力以赴地发挥自己的力量。然而,关于以稻叶为核心的白金工作室未来的方向,我逐渐无法再建立那种信任,也就无法再作为肌肉去为其效力了。
——不过,作为一家盈利性的游戏公司,或许在某些问题上确实需要做出取舍。这的确是一个很难平衡的问题。
神谷:确实如此。作为公司制作游戏,既不是兴趣爱好,也不是慈善事业。
可能有人会认为我的想法很“任性”。实际上,对于留下的白金团队成员,我心中也有深深的歉意。我明白自己在白金工作室中扮演着重要的角色,甚至是副社长的职位。即使是我作为监督负责的项目,也在尚未完成的情况下就放弃了,这对公司和员工而言,我确实有愧疚感。
因此,我的离职并不是因为我认为“自己是对的”,或者将这看成一个“对错”的问题。我非常清楚,这并不是善恶之争,而只是我个人的选择。
不仅是“四叶草工作室”的翻版
“CLOVERS”这个名字所承载的意义与“4个C”
——接下来想请二位聊聊新成立的“四叶草公司(CLOVERS)”。首先,“CLOVERS”这个公司名给人留下深刻印象。神谷先生曾经就职的“四叶草工作室(Clover Studio)”创造了《红侠乔伊》《神之手》《大神》等作品,对于粉丝而言,“CLOVERS”这个名字让人感到非常情怀满满。
小山:“CLOVERS”这个名字是神谷提议的……不过老实说,我最初有点担心,如果这只是对“Clover Studio”的延续,那我可能会有些抗拒。然而,当时神谷在白板上写下“CLOVERS”时,我直觉这其中另有深意。
看到“CLOVERS”这个单词时,我立刻联想到它可以被解读为“C LOVERS”,也就是“热爱C的人们”。事实证明,我的猜测是对的。当我问神谷“C”代表什么时,他回答说:“这是Creative(创造力)的C。”我觉得这个解释非常有道理。
——原来如此,名字从片假名转变为英文拼写也是有特殊意义的。
小山:多年来与神谷共事,我一直感受到“创造力”是他非常重视的核心价值。因此,用这样一个突出“创造力”的名字作为公司名,我觉得非常棒。在此基础上,我们进一步将概念发展为“像四叶草一样珍视4个C的公司”。
如果您仔细看我们公司的LOGO,就会发现四叶草的每一片叶子都是由字母“C”组成的。在与神谷讨论的过程中,我们注意到很多以“C”开头的单词都有非常积极的意义,比如“勇气(Courage)”或“挑战(Challenge)”。
于是,我们决定以“4个以C开头的词语”为核心,建立一家珍视这些价值的公司。
——我觉得这个理念非常优雅且富有魅力。那么,“4个C”具体指哪些单词呢?
小山:“4个C”中的前3个很快就确定了,分别是“挑战(Challenge)”“创造力(Creativity)”和“工匠精神(Craftsmanship)”。也就是“不断挑战”、“持续创新”和“始终坚持精益求精”。
难点在于如何决定第4个C。这不是因为找不到合适的词,而是因为以C开头的重要单词太多了,我们一时无法确定该选择哪一个。
于是,我们想到一个办法——让加入公司的每位成员自己决定他们的“第4个C”。
——原来如此!“前3个C”代表了公司的方向,而“第4个C”则由每位成员根据自己的理念来定义。
小山:没错。例如,我选择的“第4个C”是“赤子之心(Cleanness)”。多年来,我一直注重与合作伙伴及团队成员坦诚相待,这也是我希望融入“4个C”的一个重要价值观。
神谷:而我选择的是“好奇心(Curiosity)”。因为从过去到现在,驱动我从事游戏创作的正是内心涌动的好奇心。
——我听说,宝可梦公司的员工会把自己喜欢的宝可梦印在名片上。CLOVERS是否也可以把“自己的C”印在名片上呢?那一定非常有趣。
小山:事实上,我们已经讨论过这个点了(笑)。最近名片的设计刚完成,但我们计划再加上一项,就是每个人的“C”。
神谷:我觉得小山这个想法非常棒,因为它不是单纯地将公司所倡导的理念强加给每个人。“前3个C”是大家普遍认同的共识,但在此基础上,每个人还能自由选择自己重视的东西。这种形式既能赋予个人更强的责任感,也能展现出公司对创作者个性的尊重。
我们希望通过这种方式,激发成员的创造力,珍视每个人的创作者特质。我认为这个理念真的非常优秀。
——“你的C是什么”也可能成为招聘时的一个切入点,能够引发兴趣并展开讨论。
神谷:或许在面试时问这个问题也不错(笑)。
小山:实际上,当我们和那些想加入CLOVERS的人提到这个话题时,他们都觉得很有趣,也会认真思考自己的“C”。某种程度上,这还有点像即兴问答的感觉(笑)。
——确实,这样的提问似乎也能测试一个人的创造力(笑)。
小山:就像我刚才提到的我的“赤子之心(Cleanness)”,其中包含了“对合作伙伴和员工的坦诚”这一含义。这种定义需要结合英语单词本身以及相应的日语解释和表达来思考。
有些成员选择了像“茶歇时间(Coffee Break)”或者“疯狂(Crazy)”这样的单词,这也需要他们为这些单词背后的含义提供令人信服的解释,这本身也是一种创意的体现。
在许多公司中,经常会提出“目标与价值观”(Purpose and Value),用来展示公司的核心理念。而我们提出的“3个C”也类似于公司的标语,但CLOVERS与传统的做法稍有不同。
在CLOVERS,“3个C”并不是“努力去达成的目标”,而是我们“本身就应该具备的基础”。在进行创作时,这些价值观不是刻意要遵循的,而是应该成为一种自然而然的存在。
目前,我们很幸运能够汇聚一群认同这些价值观的成员。我认为这种理念也会在未来的招聘中发挥重要作用。
通过“项目融资”而非对公司的直接投资
保持资金独立性,专注于游戏创作
——在成立CLOVERS的过程中,是否接受了来自第三方的资金支持?
神谷:目前具体细节还不方便透露,不过除了与小山一起成立公司外,我个人也通过私人关系进行了筹资。我向这些关系介绍了CLOVERS的构想,现在我们已经获得了资金支持,并共同推进项目的开发。
不过,这并不是以对公司进行直接投资的形式,而是采用“项目融资”的方式,这一点我们非常重视。
——所谓“项目融资”,也就是说公司本身并没有引入外部资本。为什么会坚持采用这种形式呢?
神谷:关键在于“独立性”。我们希望坚持开发具有独特性和创意的作品,为了避免受到资方干涉,必须确保这种融资方式的灵活性和独立性。因此,保持资本方面的独立性非常重要。
——从工作室的运作模式来看,是否计划组建一支完整的开发团队来承担从头到尾的游戏制作工作?
小山:确实会组建开发团队,但我们也清楚,像AAA级别的游戏通常需要100到200人的团队规模,我们并不打算完全依靠自有团队完成全部开发。但对于游戏核心部分的开发,我们希望能够由自己的团队全权负责,打造一个可以实现这一目标的工作室。
神谷:目前,我们已经聚集了大约20名成员,并在东京和大阪分别租了两间小办公室。不过,由于空间逐渐不够用,我们计划在迁入新办公室后进一步扩大团队规模。
正如小山刚才所说,我们的开发模式更倾向于与外部合作制作游戏。但在核心部分——例如游戏的愿景规划和方向控制——我们希望由与我们理念一致的团队成员来负责。这是我们坚持的根本。
NS速报叔叔
03月01日09:02 来自 微博视频号
神谷英树:“大神2,龙鳞化身 ,红侠乔伊3,但丁VS贝优妮塔,Devil May Cry 0: Episode Of Sparda,我全部都想做,请给卡普空发邮件。” O网页链接
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——关于制作的游戏规模,一般有AAA、AA、A这样的分类。CLOVERS计划的游戏规模大概属于哪一类?
神谷:从个人角度来说,我对通常所说的AAA级那种庞大的游戏规模并没有兴趣。
按分类来说,我希望能制作类似AA级的稍具规模的游戏,同时也希望开发一些体量较小但精致有趣的作品。
作为CLOVERS,我们计划未来将团队规模扩展到约70人,但并不是所有开发工作都由这70人承担,而是精心挑选合适的人手来负责游戏的核心部分。目前,我们正在开发《大神》系列完全新作,接下来也希望再制作一款同等规模的游戏。要是进展顺利,我还想尝试开发一些接近独立游戏规模的小型作品。
“打造游戏的核心”
CLOVERS对游戏制作的坚持
——CLOVERS提出的“打造游戏的核心”这个概念令人印象深刻。在游戏制作过程中,具体会注重哪些关键点或重要事项呢?
神谷:首先,也是最重要的一点,就是我们之前提到的“资本独立性”。为了坚持我们在游戏创作上的理念,我们希望避免受到外部资本的干扰,保持与第三方资本的分离。
在开发过程中,我们不会盲目扩大团队,把所有开发环节都内包,而是依靠拥有同样热情与信念的伙伴来承担游戏核心部分的开发。我们希望团队中的每一位成员都能作为各自领域的领导者,展示整体游戏的愿景并引领方向。
另一个重要的方面是,我们不仅仅是接手现有的项目并完成任务,而是要能够从零开始创造新的概念,并将这些构想提案给发行商。换句话说,我们要成为一个“能够从无到有创造全新事物的团队”。这在白金工作室时期就是我非常重视的一点,而在未来,这也将继续成为我们的核心竞争力。目前,我们也已经聚集了一批能够实现这一目标的优秀成员。
——在白金工作室时,神谷先生更多是以监督的身份参与项目。在CLOVERS,您是否会更倾向于担任贴近一线的监督角色?
神谷:我会继续以现役监督的身份参与项目,同时也会积极提携年轻创作者。我的目标是帮助他们避免走弯路,并为他们实现自己的创意提供支持与助力。
——非常期待能够看到一部凝聚了神谷先生执着与热情的作品。
神谷:是的。另外,我希望作为公司的一项核心理念,我们能够将创作者的个人特质充分展现在作品中,并将这些特色融入到游戏里。这也是我离开白金工作室、选择自己走上游戏创作之路的关键原因之一。
刚刚提到游戏的规模问题,尤其是AAA级别的作品,由于商业上的巨大压力,往往无法允许失败,因此制作流程变得越来越趋于规范化,而逐渐弱化了创作者的个人风格。
这样的游戏当然也很重要,但从个人角度而言,我更喜欢那些体现创作者个性、充满鲜明风格的游戏。这种个性不仅体现在监督的意图上,也体现在一线开发者的创意中。而作为创作者,我认为制作这样的作品本身也是一件非常有趣的事情。
在此基础上,我们希望为那些认同我们游戏理念的用户提供“浓厚”的游戏体验。这是我们希望珍视的方向。就像之前提到的“第4个C”是由每位成员根据自己的信念决定一样,我们也重视每位创作者的个性和自豪感,并希望与这些能将自我特质投入到游戏创作中的伙伴一起工作。目前,我们正在吸纳这样的团队成员。
致力于“无束缚的游戏创作”的CLOVERS
神谷英树希望成为“平易近人的创作者”
——例如,未来是否有可能看到CLOVERS与白金工作室的合作呢?
神谷:从我们的角度来看,这样的可能性完全存在。CLOVERS的强项在于“打造游戏的核心”和“从零开始构思创意”。如果这些特点能引起对方的兴趣并觉得有趣,当然有可能合作。
——听到这些,不管是白金工作室的粉丝还是神谷先生的粉丝,都会感到放心和期待吧。
神谷:我在白金工作室时,比如像《潜龙谍影崛起 复仇》这样的项目,就是将其他公司的IP用白金工作室的风格重新演绎。这样的工作对我们来说非常有趣,对用户来说也充满乐趣。所以未来我们也会积极参与类似的项目。
要是白金工作室愿意将他们持有的IP交给CLOVERS来创作,那我们一定会兴奋地回应“当然愿意!”
——这个问题或许有些敏感,但谈到离职或独立,总会引发一些对立的猜测。可以理解为这并非“争吵式的决裂”,而是因方向性不同而选择的分开吧?
神谷:是的。真的只是因为我希望在创意上更加坚持己见,这才选择离开,没有任何芥蒂。
如果真有什么问题的话,那可能是我在社交媒体上经常“口无遮拦”地说些毒舌的话(笑)。这可能会导致一些发行商对我印象不好,甚至不愿坐下来谈合作。要是真的发生这样的事,我只能说抱歉(笑)。但那些都是作为“普通用户”的神谷英树发出的言论,希望大家能将它与商业区分开来看待。
——神谷先生在社交媒体上的表现可能让人有些畏惧,但如果真正见面聊过天,印象一定会改变(笑)。
神谷:确实,我经常被第一次见面的人说:“原来神谷先生是一个很通情达理的人啊。”(笑)
从白金工作室辞职后,我开设了自己的YouTube频道。有不少评论说:“原来神谷先生是个会微笑着说话的人啊。”看到这些反应我觉得很新鲜。在文字表达上,语气和表情往往无法传达出来,但通过视频,有些人表示他们对我的印象改变了,这让我很高兴。
我个人更希望自己是“平易近人的创作者”,而不是所谓“孤高的天才创作者”。虽然最近YouTube视频的播放量持续下滑让我有些难过(笑),但我还是希望通过这种轻松的方式让更多人了解我。像社交媒体一样,我会继续坚持下去。
未来游戏开发的方向
每位成员都拥有浓厚创意的CLOVERS团队
——目前CLOVERS大约有20名成员,他们主要是过去职业生涯中与您有交集的人吗?
神谷:确实,我和小山都曾在白金工作室工作过,因此也有一些在那里结识的伙伴加入。此外,还有一些是通过小山的职业生涯建立的联系而加入的成员。无论是年轻人还是资深人士,加入的每一位都让人觉得“这个人很棒”。正是因为有这些出色的成员,CLOVERS才能实现我们独特的创意浓度。
小山:目前加入的成员当然以敬仰神谷的为主,但同时大家也都有一个共同的想法,那就是“在CLOVERS,能够快乐地创作自己想做的游戏”。每个人手上或多或少都有自己的创意,其中一些人甚至已经完成了企划书或设计文档。我们甚至有一些完全不依赖外部投资就可以实现的项目。因此,从创意储备上来说,我们的“弹药”非常充足。
——您们计划使用的游戏引擎是像Unity或Unreal Engine这样的通用引擎吗?
小山:是的,目前我们认为没有必要开发自研引擎,因此会选择使用通用引擎。
神谷:我们也没有资源去开发自研引擎。而且,从我们的制作模式来看,我们将与外部合作伙伴共同开发游戏,使用通用引擎会让双方的协作更加便利。
——神谷先生过去的作品大多是离线单人游戏。未来CLOVERS的作品是否也会以此为主?
神谷:并没有特别坚持这一点。我们的主战场可能仍然是主机游戏,但只要创意足够有趣,无论是在线还是离线游戏,甚至如果有合适的企划,挑战手游也完全有可能。
——最后,请向读者谈谈CLOVERS未来的发展方向或您想传递的信息。
神谷:那么我就从创意的角度来说吧。
首先,我们会全力以赴完成目前已决定制作的作品(《大神》系列完全新作)。但CLOVERS并不是为了只制作这一部作品而成立的公司。
虽然我们团队规模不大,但作为“核心担当”,我们会积极尝试任何有趣的挑战。我们的强项在于“从无到有创造全新的事物”,并在此基础上融入创作者的个人风格,打造独特的作品。这些作品将是我们专属的、独一无二的。希望大家能够期待我们的这些作品。
小山:我来从公司的角度谈谈吧。正如刚才提到的,目前公司有20多名成员,但我们希望进一步扩大团队规模。
其中,我们非常注重“与什么样的人一起工作”。如果通过今天的对话,有人对我们产生共鸣,觉得“在这里一定能做一些有趣的事情”,那么即使我们的大门不算宽敞,也希望您能联系我们。
正如神谷常说的,CLOVERS是一家“群英荟萃”的公司。我们的20名成员每一位都值得尊敬,每个人都会让你感叹“这些人真的太厉害了!”我们相信,这样的团队一定能够为大家带来精彩的作品。
——感谢您的回答!目前CLOVERS正在招聘哪些部门的成员?您提到与外部合作,那音乐和设计等方面会外包吗?
神谷:不,我们并没有明确规定外包。目前,我们正在积极招聘各个部门的成员。无论是声音设计还是视觉设计,我们都需要能够在开发中起到核心引领作用的人才。
小山:不仅是技术,我们更注重成员的心态。当然,在实际筛选过程中,没有一定的技能水平可能会有些困难。但我相信,即使是年轻且经验较少的人,只要拥有正确的心态,他们的发展潜力是巨大的,这一点我自己的经历也印证了。
正如我们提到的,我们需要“能够承担游戏核心开发的成员”,同时也希望招募“能够在两三年后承担核心角色的成员”。
神谷:实际上,目前加入团队的成员让我感到非常大的帮助,我经常感叹:“这些人真厉害!”不仅仅是他们的技术能力和心态,更是因为他们愿意在我们从零开始、没有强大资本支持、摸索着建立公司的情况下,毫不畏惧地抱着“这听起来很有趣”的心态加入我们。
有些人因为年轻的热情加入我们,也有一些人虽然已经有了相当的职业履历,但仍希望参与CLOVERS。这些怀揣热情与信念的人加入,让我们的理念得以完美匹配,我也相信我们会朝着同一个方向携手共进。
如果通过今天的采访,有人觉得CLOVERS是个“有趣的地方”,我希望你能勇敢地敲开我们的门。
后记:
离开白金工作室后,神谷英树开启了新的游戏创作之路。他对创意的执着追求,从他以往作品中随处可见,对于玩过这些游戏的粉丝来说,这一点无疑是深有体会的。
正是因为近距离见证了神谷对于游戏创作的态度,小山才会邀请他一同创业。而那些聚集在CLOVERS旗帜下的开发团队成员们,也一定是与此理念深深共鸣的个性鲜明的创作者。
CLOVERS不仅是“神谷英树的新工作室”,更是“专注于打造游戏核心的创意团队”。
让我们期待未来CLOVERS将推出的作品。